Kako otroke naučiti šah

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Kako Igrati Šah?
Video.: Kako Igrati Šah?

Vsebina

V tem članku: Predstavljamo tablo in koščke Igranje za učenje potez Osredotočite se na bolj zapletene potezePri dobrem učitelju17 Reference

Šah je odlična igra, s katero otroke naučimo razumeti strategijo in analizirati situacije. Začnite z osnovnimi pojmi, kot so različni kosi in njihovi gibi. Ko otrok obvlada te podatke, začnite igrati spremenjene različice šahovske igre. Naj se uči s svojim tempom in ne pozabite ga spodbuditi in biti potrpežljiv. Želite, da razvije ljubezen do te igre in mislite, da je zabavna dejavnost.


faze

1. del Predstavite pladenj in njegove dele

  1. Pojasnite šahovsko desko. Imenuje se "šahovnica" in ima osem vrstic in osem stolpcev. To je skupno 64 škatel. Polovica jih je svetle barve, ena pa temne. Če pladnja nimate, ga lahko narišete tudi na belo tablo ali kredo.
    • Če igro poučujete v razredu, je morda koristno, da vodoravne kvadratke oštevilčite od 1 do 8 in za navpične kvadrate uporabite črke od A do H. Nato jih lahko uporabljate kot koordinate, ko učite igro.


  2. Predstavite koščke. Pojasnite peše, kolesarje, stolpe, norčije, kralja in kraljico. Opazite razlike v videzu kosov. Položite jih na pladenj, da jih otrok lahko vidi v položaju.
    • Jahač je ponavadi videti kot konj.
    • Norec je videti kot dolgo steblo z zaobljenimi konci.
    • Kralj je najpomembnejši kos igre, saj je cilj šaha ujeti kralja njegovega nasprotnika.
    • Opozorite na razliko v obliki med kraljico in kraljem.
    • Stolpi so videti kot stolpi z gradovi.



  3. Nadaljujte z razlago kosov. Prenesite vse kose enega za drugim in razložite, kako se vsak premika na deski. Prepričajte se, da otrok razume vsak kos, preden nadaljuje na naslednji.
    • Zastavljalnica lahko premika dva presledka, vendar le eno za drugo. Košček lahko zajame le tako, da se premika diagonalno in nikoli ne more nazaj nazaj.
    • Kolesar je edini kos, ki lahko skoči na drugega. Premika se po poti v obliki črke L. Lahko premika dve vodoravni škatli in eno navpično škatlo ali dve navpični škatli in eno vodoravno polje.
    • Norec se lahko premika po diagonali toliko poljub, kolikor želite.
    • Stolp lahko premikate tudi toliko škatel, kot želite, naprej, nazaj in vodoravno. Ne more se premikati diagonalno.
    • Kraljica se lahko premika v katero koli smer glede na število kvadratov. To je najmočnejši del igre.
    • Kralj se lahko premika tudi v katero koli smer, vendar samo ena škatla in dva kralja nikoli ne moreta biti drug poleg drugega.



  4. Vse kose položite na šahovnico. Pripravite igro z vsemi kosi. Otrok mora biti sposoben prepoznati vsak kos in ga poimenovati. Ko poznate njihovo ime, se začnite osredotočati na gibe vsakega dela. Če uporabljate metodo s koordinatami, je tukaj nastavljena šahovnica.
    • Vsak igralec prejme osem kosov v drugi in sedmi vrsti.
    • Stolpi so postavljeni v stolpcih A in H ter vrsticah 1 in 8.
    • Kraljica je postavljena v stolpec D v vrsticah 8 in 1.
    • Norec se namesti v stolpca C in F ter vrstici 8 in 1.
    • Skakalci so postavljeni na stolpca B in G v vrsticah 8 in 1.
    • Kralj se postavi v stolpec E v vrsticah 8 in 1.

2. del Igranje za poučevanje gibov



  1. Igrajte se le s kosi. Razporedite koščke na šahovnici. Cilj igre je premakniti čim več kosov na drugo stran plošče. Če se dva kosa srečata in se ne moreta premikati, sta blokirana. Otroka opomnite, da se lahko peška premakne samo za en prostor naprej, razen če zajame nasprotni peš. Če je tako, se mora premikati diagonalno.
    • Igro lahko tudi malo spremenite in tako osvojite tistega, ki prvi premakne zastirko v nasprotnem taboru.
    • Otroka opomnite, da se beli koščki najprej premaknejo in da jih je mogoče premikati dva prostora za prvo potezo.
    • To ga bo navadilo igrati s komadi.


  2. Dodajte nore. Ko otrok razume gibanje pešk, lahko v igro dodate norce. Cilj igre ostaja isti. Otroka opomnite, da se norec lahko premika samo diagonalno. Ta igra ga bo naučila naslednjih stvari:
    • uporabite zaklepe za zaščito norca;
    • odloči se, da je najboljši čas, da pustijo norca pred peti;
    • prenesti norca za sovražnimi kosi;
    • razumeti meje diagonalnih gibanj norih.


  3. Predstavite stolpe. Na desko položite zavoje, norce in peške. Zdaj je cilj, da svoje kose premakne na drugo stran deske. Otroka opomnite, da stolp lahko premika število prostorov, ki jih želi, vendar le vodoravno ali navpično in da ne more skakati po drugih sobah.
    • Vaš otrok bi se moral naučiti, kako pomembno je, da stolp drži na deski do konca igre.
    • Na tej točki bi moral začeti opažati razliko med ujetjem nasprotnikovih kosov in zmago v igri.


  4. Postavite kolesarje na šahovnico. Pustite na prazni plošči. Gibanje v L je edinstveno in lahko traja nekaj časa, da ga obvladate. Na deski izberite mesto, kamor naj otrok pripelje svojega kolesarja. Prosite ga, da ugane, koliko potovanj je potrebnih, da pridete tja.
    • Ko se otrok počuti dovolj udobno, mu dodajte koščke in se igrajte, kot ste jih storili s prejšnjimi deli.


  5. Igrajte se z jezdeci, stolpi, norci in peškami. Pripravite šahovnico tako, da nanjo položite te kose. Cilj je vedno pripeljati pete na drugo stran. Gre za zapleteno igro, vendar je treba otroka pripraviti s postopnim treningom, ki ste mu ga namenili.
    • Moral bi se začeti učiti različnih gibanj in dela kosov med seboj.
    • Če imate kakršne koli težave, se vrnite k enostavnejšim različicam igre. Otrok mora imeti možnost, da z lastne hitrosti napreduje iz ene faze v drugo.


  6. Igrajte se s kraljico, kraljem, peti in stolpi. Ta igra vam omogoča, da kralju predstavite koncept neuspeha in kljukico. "Neuspeh kralju" pomeni, da je kralj v nevarnosti. "Neuspešno in dolgočasno" pomeni, da se kralj ne more več premikati. Dodajte samo štiri komade za vsakega igralca.
    • Otroka opomnite, da se začnejo beli koščki in da ko enkrat dvigne kos z deske, je gibanja konec.
    • Osredotočite se na to, kaj lahko kralj in kraljica naredita.


  7. Igrajte običajno igro. Če je otroku udobno z gibi vsakega kosa, mu ponudite, da igra popolno igro. Cilj bo tokrat ujeti kralja nasprotnika. Naučite ga tudi, da ga bo vsakič, ko bo pripeljal enega od petih na drugo stran, osvojil kraljica.
    • Še enkrat, če se raje vrne na enostavnejšo različico, si jo lahko privoščite.

3. del Osredotočite se na bolj zapletena potovanja



  1. Pojasnite mu promocijo pešk. To pravilo je, da zamenjate zastirko za drug kos takoj, ko doseže drugo stran deske. Lahko postane kraljica, stolpnica, norec ali jezdec. Ko je na drugi strani, ga lahko nadomestite s prostorom po vaši izbiri. Na splošno jih raje spremenimo v kraljice.
    • Na setu imate lahko več kot eno kraljico.
    • Lahko bi rekli: "Če lahko enega od svojih kosov prinesete na drugo stran deske, bo to postal še en kos. Nato lahko izberete sobo po svoji izbiri, vendar je kraljica ponavadi najboljša odločitev.


  2. Pojasni ulov "mimogrede". Zgodi se, ko eden od igralcev v prvi potezi napne svoj zatičnik dva kvadrata in se znajde poleg nasprotnega peša. Če se to zgodi, lahko nasprotnik s svojo pežo zajame tistega, ki se je pravkar premaknil. Ujeti ga mora takoj po potezi. Če tega ne stori, pult ostane na plošči.
    • Ta premik se nikoli ne bi mogel zgoditi, ne da bi ga prisilil. Namestite pladenj, da pokažete, kako se dogaja.
    • Pevec nikoli ne more postati kralj.


  3. Pojasnite mu "grajenje". To gibanje hkrati vključuje kralja in stolp. Če med kraljem in stolpom ni kovancev in če se nobeden od teh dveh kovancev še ni premaknil, lahko gradove vržete. Kralj se pomakne za dva prostora proti stolpu in stolp skače na drugi strani kralja.
    • Kralj in stolp morata biti v prvotnem položaju, da lahko izvajata ulitje.
    • Ne morete, če je kralj na čelu.

4. del Biti dober učitelj



  1. Naj bo prijeten trenutek. Pogovorite se o delih, kot da bi bili vojaki v vojni, in opisujte igro kot bitko. Okoli bitke lahko ustvarite tudi celotno zgodbo, da povečate otrokovo zanimanje. Če mu je všeč tehnologija, obstajajo računalniške igre, videoigre in aplikacije, ki jih lahko uporabite pri učenju.
    • Te igre so uporabne za poučevanje strategije in predstavitev različnih scenarijev.



    Spodbujajte ga. Pohvalite ga, ko nekaj doseže. Ali gre za nekaj majhnega ali pomembnega, ni pomembno. Če to postavi kralju v pregled ali če pravilno namesti koščke, sta ti dve stvari uspeh. Spodbujajte ga, če ima težave.
    • Lahko bi mu rekli: "Ni pomembno, če nisi zmagal. Še vedno ste se dobro igrali s potezami, ki ste jih naredili s kolesarji.


  2. Naj dela napake. Igrajte in ga naučite pravil, medtem ko igrate. Popravite ga, ko dela prepovedana potovanja. Naj potuje, da ga spodbudi. Naredi prostovoljne napake in mu daj priložnost, da osvoji nekaj iger.
    • Ko bo razumel osnovne gibe, se bo učil z igranjem in soočenjem z različnimi scenariji.
    • Pojasnite, da se bo še naprej učil do konca življenja in bo lahko izboljšal svojo igro.
nasveti



  • Ne grajajte se ga ali ga boste odvrnili.
  • Šah je zapletena igra. Začnite počasi in počasi se premikajte. Knjige o šahu bi mu lahko pomagale pri učenju. Spodbujajte ga, naj bere otroške knjige o šahu.
  • Razmislite o učenju dveh otrok hkrati igranja. Lahko se učijo in izboljšajo, če igrajo drug proti drugemu.
  • Naučite ga med vikendi ali prostim časom, saj bo manj zaseden kot v dneh, ko bo hodil v šolo.
  • Vzemite igro iz lesa, katere deli imajo oznake, ki opisujejo njihovo gibanje.
    • Kraljica ima dragulje na svoji kroni v vseh smereh, ker se giblje po ravni črti v vse smeri.
    • Norec ima nagnjeno črto, ker se premika po diagonalah.
    • Stolp je navpično in vodoravno na vrhu, ker se premika po progah in na stebrih.
    • Števec je majhen, ker premika samo eno škatlo naenkrat.
    • Kralj ima na kroni samo en križ, ker se premika samo en kvadrat v katero koli smer.
    • Skakač ima obliko L, ker se premika v L.