Kako igrati Magic Lassemblée

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 14 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Kako igrati Magic Lassemblée - Znanje
Kako igrati Magic Lassemblée - Znanje

Vsebina

V tem članku: OsnoveRazlične vrste karticKako igrati igrico Zagon igre IgreOpis nekaterih obstoječih zmožnostiReferences

Verjetno ste že slišali za igro Magic kartice: sestavljanje. Če želite vedeti več o tej igri, boste tukaj našli informacije o namišljenem vesolju igre, osnovna pravila in vrste kart, ki jih sestavljajo. Magic je strateška igra, v kateri igrate kot močan čarovnik, ki mora svojega nasprotnika odpraviti s preudarnim vnašanjem različnih urokov. Možno je tudi preprosto začeti zbirko (obstaja več kot 14.000 različnih kart) brez igranja.


faze

1. del Osnovna načela

  1. Poiščite drugega igralca, s katerim se boste spopadli. Obstaja več različic igre, vendar večino igrata dve. Nekatere manj pogoste različice ponujajo tudi možnost igranja dveh proti dvema ali treh proti trem.


  2. Ali sestavljate igro oz krova. Krov je kup kart, s katerimi sodelujete v igri, prav s temi kartami boste lahko oddajali uroke in napadali nasprotnika. Osnovna plošča vsebuje najmanj 60 kart in večina igralcev se drži te številke, vendar to ni pogoj.
    • Nekateri uradni Magic turnirji naložijo krov najmanj 54 kart.
    • Krov se imenuje tudi knjižnica igralca.


  3. Na začetku igre prvi igralec nariše 6 kart v svoji knjižnici, drugi pa 7 kart. Ta sklop kartic se imenuje "roka". Igra se igra po vrsti in vsak aktivni igralec nariše novo karto, ki jo doda v roko.
    • Ko igralec odstrani kartico, ko katero od njegovih bitj umre ali se urok upre, jo postavi na svoje pokopališče. To je kup, kjer so kartice postavljene obrnjene navzgor. Večina igralcev ima svoje grobišče poleg knjižnice.



  4. Vsak igralec začne igro z 20 življenjskimi točkami. Tekom igre boste pridobili ali izgubili zdravje in nasprotniku poskušali izgubiti zdravje.
    • Vsak igralec naredi škodo svojemu nasprotniku z uroki in se bori proti poškodbam bitja. Resnost obravnavane škode se meri v številu škode.
    • Na primer, če v prvem koraku igralec, ki začne povzročiti 4 točke škode nasprotniku, izgubi 4 življenja na skupno 20. Torej ima le še 16 življenjskih točk.


  5. Obstajajo trije glavni načini, kako izgubiti Magic. Če ste izgubili zdravje, ste premagani, če v knjižnici nimate več kartic ali če imate 10 markerjev za strup.
    • Če vam nasprotnik uspe odvzeti 20 točk, izgubite.
    • Na začetku novega obrata morate iz knjižnice narisati kartico. Če jih imate vse prej, ste poraženi.
    • Če se vaš nasprotnik natakne 10 "markerjev strupa", zmaga.



  6. Čarobne kartice so različnih barv: bela, modra, črna, rdeča, zelena in brezbarvna. Sestavite krovu, ki vključuje kartice vseh teh barv. Tu je pomen te barvne kode.
    • Bela je barva reda in pravičnosti. Predstavlja ga sonce v belem krogu. Njegove prednosti so skupna moč množice majhnih bitij, ustvarjanje življenjskih točk, oslabitev odporniških sposobnosti sovražnih bitij in uničenje čarov.
    • Modra je magija iznajdljivosti in prevare, simbolizira jo kapljica v modrem krogu. Omogoča vam risanje kartic, prevzem nadzora nad nasprotnikovimi kartami, blokiranje urokov, vračanje bitij, ki običajno ne morejo, in preprečevanje. Omogoča tudi dostop do bitij, ki imajo možnost "krade".
    • Črna je barva korupcije in smrti, predstavlja jo črna lobanja. Lahko uniči bitja, prisili nasprotnika, da zavrže karte, izgubi življenjske točke in regenerira uničena bitja.
    • Rdeča je barva kaosa in brutalnosti. Simbolizira ga ognjena krogla in žrtvuje vire za povečanje moči bitja med napadom, nanese rane nasprotniku ali njegovim bitjem ter uniči zemlje in artefakte.
    • Zelena je barva življenja in narave. Njegov simbol je drevo. Njegove moči so močna bitja, zmožnost regeneracije bitij ali vrnitev s pokopališča in zmožnost hitrega pridobivanja zemlje.

2. del Različne vrste kartic



  1. Karte tla prinesi "mana". Bistveni so za ulivanje urokov. Zgornjih pet barv je povezanih pet osnovnih terencev.Proizvajajo "mana", ki je čarobna energija, ki se uporablja za oddajanje urokov.
    • Tu je pet osnovnih vrst zemljišč:
      • na belih ali navadnih deželah nastane bela mana,
      • modre dežele ali otoki ustvarjajo modro mana,
      • črne dežele ali močvirja ustvarjajo črno mana,
      • rdeče dežele ali gore omogočajo pridobivanje rdeče mana,
      • Zelene zemlje ali gozdovi so vir zelene mana.
    • Zavedajte se, da obstajajo tudi druge vrste terena, kot je snežno pokrit teren, vendar je treba vedeti, da osnovna zemljišča proizvajajo barvo, ki jim ustreza, medtem ko podtipi terena oz. bolj redke, lahko proizvajajo mana dveh različnih barv ali celo več.


  2. Obredni "uroki" Ti urokami so čarovnice, ki jih lahko med zavijanjem (in da ne preprečite črkovanja, ko vas nasprotnik med zavojem zavrže) in končate na pokopališču, takoj ko se razrešijo.


  3. Ephemera. Videti so kot rituali, vendar jih lahko kadar koli oddate kot odziv na uroke, ki jih sproži, pa tudi med vašimi.


  4. "Očara" so tako imenovane "stalne" uroke. Ko so pritrjeni na bitja, vplivajo le na zadevno kartico in nato prevzamejo ime daura. V nasprotnem primeru so prisotni na bojišču, blizu polj in vplivajo na vse vaše karte, tudi tiste nasprotnika.
    • Očaravanja so stalna, torej ostanejo na bojišču, dokler niso uničena. Na pokopališče jih ne pošljejo takoj po vrženju.


  5. "Artefakti" Artefakti so čarobni predmeti, trajni kot popestritev. Niso povezane z čarobno barvo, kar pomeni, da ne potrebujete zemlje ali mana določene barve, da jih prikličete. Obstajajo tri vrste osnovnih umetnin:
    • normalni artefakti, podobni čarom,
    • Oprema, ki jo lahko povežemo z bitjem, da mu damo bonus. Če bitje pošljejo na pokopališče, artefakt ostane na bojišču oz.
    • umetniška bitja. To so bitja, ki se igrajo kot artefakti: mana določene barve ni potrebna, da bi jih priklicali, katera koli barva ustreza.


  6. Bitja. Bitja so eden najpomembnejših elementov igre, nekateri pa so trajni, kar pomeni, da ostanejo na bojišču do uničenja. Bitja lahko napadajo in blokirajo napade nasprotnih bitij. V spodnjem desnem kotu kartice bitja najdete dve številki, na primer 4/5. Prvo število predstavlja moč bitja (koliko škode lahko povzroči), drugo pa njegovo vzdržljivost (število najmanjše škode, ki jo mora storiti, da jo uniči).
    • Bitja običajno ne morejo napadati ali uporabiti svojih specifičnih sposobnosti med zavojem, ko vstopijo na bojišče: počakati morajo na naslednji zavoj. Vendar lahko takoj blokirajo.
    • Nekatera bitja imajo "sposobnosti", kot so tatvina, budnost ali poteptanje. Sposobnosti je veliko, nekatere so podrobno spodaj.


  7. Planeži ali Arpenteurji. Geodeti so močni zavezniki s pomembnimi močmi. So redki in se med igro ne pojavljajo sistematično. Ko prispejo na bojišče, se spremenijo nekatera osnovna pravila.
    • Vsak anketar ima več točk zvestobe (označenih s številko v spodnjem desnem kotu zemljevida). Geodeti imajo sposobnosti zvestobe in moči, ki jih je mogoče aktivirati z rituali, samo enkrat na korak. Simbol "+ X" pomeni, da je treba v geodeti dodati oznake zvestobe X in simbol "-X" pomeni, da je treba odstraniti oznake zvestobe X.
    • Sovražniki lahko napadajo sovražna bitja in nanje lahko vržete uroke, lahko pa jih branijo tudi zavezniška bitja in uroki. Ko Planeswalker nanese škodo, izgubi števce zvestobe, vendar ne more reševati bojne škode.

3. del Kako igrati igro



  1. Pokliči neko bitje in vrzi urok. Če želite poklicati neko bitje, morate najprej imeti potrebno mana. Stroški mane bitja so prikazani na zemljevidu, zgoraj desno: na splošno je to številka v krogu poleg simbola ene od šestih vrst magij (bela, črna, rdeča, zelena, modra ali brezbarvno).
    • Poglejte zgornji zemljevid. Lahko vidite številko 1, ki ji sledi beli lorb, ki predstavlja belo magijo. Če želite poklicati bitje te kartice, morate najprej imeti zemljišča, ki omogočajo ustvarjanje mane katere koli barve, poleg tega pa bele mane.


  2. Tu sta še dva primera kart. Poglejte, koliko mane potrebujejo.
    • Prva karta, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), stane 5 brezbarvnih mana plus zelena mana, ki jih ustvari gozdno zemljišče, ali šest mana. Druga karta, "Angelični ščit", stane bela mana - pridobljena z navadno zemljo - in modra mana.


  3. "Angažirajte" kartico. Če želite uporabiti zemljevid, na primer deželo ali bitje, se ga morate zavezati. Konkretno je treba zavrtiti četrtino zavoja v desno proti zemljevidu, kot je prikazano na sliki.
    • Vključitev kartice je popolnoma ali delno neuporabna do naslednjega koraka. Od njegovih posebnih pooblastil ne morete imeti koristi in morate kartico "počistiti", preden se lahko ponovno priklopi.
    • Če želite napasti, morate angažirati svoje bitje. Nekaterih bitij ni treba najeti; to je določeno na zemljevidu, če je potrebno. Toda upoštevajte, da se običajno bitje ne more pridružiti boju, če se vam ne pridruži.
    • Ne morete "blokirati" z zavezanim bitjem.


  4. Moč in vzdržljivost bitja. Vsako bitje ima točke "moči" (napad) in vzdržljivosti (obrambe). Zgornji primer kaže, da ima bitje dve jakostni točki in dve končni točki. Govori se, da gre za "dva-dva" (2/2).
    • Moč označuje, koliko škode lahko bitje nanese med pretepom. Če ima moč 5, lahko nanese 5 škode nasprotnemu bitju, ki se odloči, da ga bo blokiral v boju. Če se v svojem napadu ne zatakne, si nasprotniku odstrani 5 življenj.
    • Vzdržljivost je število škode, ki se ji bitje lahko upira. Na primer, bitje, ki ima vzdržljivost 4, lahko sprejme do 3 škode. Če prejme 4 točke škode ali več, umre in je na koncu bojne faze poslana na pokopališče.
  5. Če želite povzročiti škodo nasprotniku, morate počakati na fazo igre, imenovano "faza deklaracije". Igralec izjavi, katera bitja je napadel, katerega nasprotnika bo napadel (v multiplayer bitkah), ali želi napadati nasprotnika ali (če ga ima nasprotnik) planeswalker nasprotnik pa se odzove z izjavo, kako bo blokiral te napade. Biti mora natančen in navesti, katera bitja uporablja za blokiranje napadov.
    • Predpostavimo napade Anathemancerja in blokov Mage of Douve. LAnathemancer ima moč 2 in vzdržljivost 2 (torej je 2/2). Mage of the Luck ima moč 0, a vzdržljivost 3 (torej je nič-tri, 0/3). Kaj se dogaja?
    • Athlemist naredi dve škodi Mageu, ki Anathemancerju ne naredi škode, saj ima moč 0.
    • Dve škodljivi točki Anathemancerja ne zadostujeta za ubijanje Maga, ki ima vzdržljivost 3. Mage medtem ne more ubiti Anathemancerja, ker nima napadalne sile. Niti eno bitje ni ubito.


  6. Aktivirajte posebne "sposobnosti" bitja, očarljivosti ali artefakta. Običajno je bitje, da ima poleg svoje moči in vzdržljivosti tudi specifične sposobnosti. Če jih želite aktivirati, morate plačati stroške mana, kot je navedeno na samem zemljevidu. Poglejte zgornji primer.
    • Kartica Icatian Shout je sposobna "v igro vstaviti dva 1/1 bela žetona Citizen Creature." Pred tem opisom so trije simboli, prva dva sta strošek aktiviranja mana in simbol, da mora kartica biti vključena.
    • Zato morate vključiti osnovno višino poljubne barve in navadno in nato vstaviti karto, kot je prikazano na njej. Prav tako morate zavreči eno od svojih kartic, ki je verjetno najmanj zanimiva, vendar je odvisno od vas. Zdaj lahko v igro postavite dva žetona Citizen. Ta delujejo kot klasična 1/1 bitja.

4. del Potek igralskega kroga



  1. Vsak zavoj je razdeljen na pet "faz". Te faze in njihov napredek morate usvojiti, da boste lahko samostojno igrali Magic. Tu so podrobno navedeni v vrstnem redu.


  2. Začetna faza, ki jo sestavljajo trije koraki:
    • odstopni korak: igralec mora počistiti svoje stalnice (razen nekaterih kart, ki ostanejo zavezane, vendar je to izjema),
    • korak vzdrževanja: pogosto je skočen, vendar omogoča igralcu, da vzpostavi teren, da bi izdelal man,
    • Korak risanja: Igralec iz svoje knjižnice nariše kartico.





  3. Prva glavna faza: igralec lahko igra polje, torej ga vzame iz roke in ga postavi na bojišče. Lahko se ukvarja tudi s poljem, da ustvari mana in igra drugo karto iz svoje roke.


  4. Bojna faza, ki vključuje 5 stopenj.
    • Začetek borbe korak, med katerim aktivni igralec izjavi svoje napade. Njegov nasprotnik se lahko nato bori z uroki.
    • Korak izjave napadalcev: igralec izbere bitja, s katerimi želi voditi napade, ki jih je pravkar prijavil. Ne more posebej izbrati, katera bitja želi napasti.
    • Korak deklaracije blokerja: nasprotnik se odloči, katera napadajoča bitja želi blokirati. Za blokiranje enega napadalca lahko uporabi več bitij.
    • Korak bitke: bitja napadajo in napihujejo bojno škodo. Napadalci, ki imajo silo enako ali večjo od trajanja blokatorja, jih ubijejo, medtem ko blokerji, ki imajo moč večjo ali enako vzdržljivosti napadalcev, dobijo bitko in izločijo nasprotnika. Lahko se zgodi, da bitja negujejo.
    • Konec borbene faze: igralci še vedno lahko igrajo efemere ali aktivirajo določene sposobnosti.


  5. Druga glavna faza. Po boju je druga glavna faza, ki je popolnoma enaka prvi: igralec lahko odda uroke in prikliče bitja.


  6. Končna faza in čiščenje. Ta faza vam omogoča, da aktivirate sposobnosti in uroke ter vržete efemere.
    • Igralec mora odvreči tudi karte iz svoje roke, da ostane le 7.

Del 5 Opis nekaterih obstoječih zmogljivosti



  1. "Polet". Bitja s to zmožnostjo lahko blokira samo bitje, ki ima tudi to sposobnost ali drugo sposobnost, imenovano "doseg".
    • Bitja z letečo sposobnostjo lahko blokirajo bitja, ki nimajo te sposobnosti.


  2. Pobuda. Pobuda spreminja način reševanja bojnih ran. Ko se dve bitji obrneta drug proti drugemu, se rane, ki jih nanesejo, izračunajo glede na moč napadalca ter vzdržljivost zaviralca in obratno.
    • Običajno obe bitji naneseta rane hkrati. Če ima napadalec več točk moči kot blokator vzdržljivosti in blokator ima večjo moč kot neskončni napadalec, se med seboj ubijeta (če nobeno bitje nima moči večje od drugega, oba preživita) .
    • Če pa ima neko bitje pobudo, lahko napade drugega, ne da bi bil blokiran. Posledica tega je, da če ima napadajoče bitje moč, da ubije svojega nasprotnika, nasprotnik takoj umre, ne da bi lahko povzročil škodo, kot bi ga običajno. Napadalec lahko preživi, ​​tudi če je bil blokator dovolj močan, da ga ubije.
    • Če na primer elitni inkvizitor (2/2 s prvim napadom) blokira grizli medved (2/2 brez sposobnosti), linquester naredi škodo, preden ga gospodar lahko izzove, tako da bo linquiter preživel in ne.


  3. "Budnost". Ta sposobnost omogoča bitju, da napada, ne da bi bil storjen, medtem ko mora biti bitje navadno angažirano, preden ga lahko napade.
    • To ima za posledico, da lahko blokira naslednji zavoj, medtem ko običajno ni mogoče.


  4. "Celernost". Čistost omogoča bitju, da takoj zavije in napade naslednji korak. Običajno predano bitje mora počakati na celoten obrat, preden napade zaradi tega, kar se imenuje "Zlo zlo". Grozljiva bitja ne trpijo zaradi tega zla.


  5. "Poteptanje". Ta sposobnost omogoča bitju, da nanese škodo nasprotniku, tudi če ga že blokira eno ali več drugih bitij. Običajno blokirano bitje rani samo tisto bitje, ki ga blokira. S poteptanjem razlika med močjo napadajočega bitja in vzdržljivostjo bitja postane poškodba nasprotnika.
    • Vzemite primer Kavu Laceratorja, ki napada Valesk Ossépine. Kavu je 4/4 s poteptanjem, Valesk pa 4/2. Kavu nanese 4 škode na Valesku, kar posledično povzroča tudi 4 škode za Kavu. Oba umreta, a Kavu kljub vsemu uspe povzročiti še dve točki škode nasprotniku, saj je vzdržljivost Valeska le 2. Torej, od štirih točk škode, ki jo je povzročil Kavu, le 2 gredo na Valesk druga dva vplivata na nasprotnikove življenjske točke.
  6. "Smrtni dotik" (deathtouch). Lik, ki bo poškodoval smrtno bitje, bo umrl, ne glede na škodo.
    • 6/6 Titan Frost, ki blokira tifusnega podgana 1/1, vendar bo s smrtonosnim dotikom umrl. Podgana tudi umira.
  7. "Dvojna stavka" (dvojna stavka). Stvar z dvojno stavko napade prvega in napadi drugič, preden branilec lahko izvede svoj prvi napad. Potem se obrat nadaljuje normalno, škoda 2. napada se reši hkrati s škodo branilca (v običajnem boju).
nasveti



  • Če vam roka ne ustreza, lahko razglasite za »mulligana« (ali »bedo«). Torej vse svoje kartice postavite v poljubnem vrstnem redu v svoji knjižnici in potegnete novo roko samo šestih kartic. To manipulacijo lahko obnovite, vendar tako, da vsakič manj potegnete kartico, zato bodite previdni, da je ne zlorabite.
  • Magic je zapletena igra s številnimi pravili in koncepti. Če imate težave na začetku, je to normalno, vztrajajte in naučili se boste ceniti to igro, ko vas ne bo preplavilo število pravil, ki jih morate usvojiti.
  • Poskusite dobiti čim več kartic iste barve barve mana. Tako boste hitreje imeli dostop do bitij in urokov.
  • Karte shranite v žep ali škatlo, da jih zaščitite.